カスタムゲームモード & カスタムゲーム
プレイヤーがカスタムゲームモードとして独自のルールバリアントを作成し、それに基づいて一回限りのカスタムゲームを開始できるようにします — それぞれ独立したバックエンドによって構成されているため、モードはそれから作成されたゲームとは独立して存在可能です。
プレイヤー作成のルールバリエーション
カスタムゲームモードは、プレイヤーが標準フォーマットの上にルールのバリエーションを定義することを可能にします。
モードを基にしたカスタムゲーム
カスタムゲームは、選択したカスタムモードから作成された一度限りのマッチインスタンスです。
2つの独立したモジュール
カスタムモードとカスタムゲームは別々のバックエンドモジュールとして実行されるため、ゲームを作成せずにモードを公開できます。
コマンド駆動の著作
モードの作成は、モードが使用可能になる前に検証のためにコマンドレイヤーを通じて実行されます。
一時的ではないエンティティサポート
モードとゲームは持続的なエンティティであり、マッチ後に消えるクライアントサイドの設定ではありません。
公開およびプレイヤー向けルート
カスタムモードには、公開されたブラウジングページと保護された作成フロー、さらに保護されたカスタムゲームフローがあります。
カスタムモードがゲームになるまで
ルールバリアントからマッチへ
モード作成
プレイヤーがルールバリアントをカスタムゲームモードとして定義します。
モード検証済み
モード作成コマンドがバリアントを保存する前に検証します。
モード公開
カスタムモードが公開カスタムモードページでも閲覧可能になります。
ゲーム作成
プレイヤーが公開されたモードに基づいたカスタムゲームを作成します。
プレイヤー参加
他のプレイヤーがカスタムゲームに参加します。
マッチ進行中
マッチがカスタムモードのルールバリアントに基づいて進行します。
対象者
カスタムモードの利用方法三選
コミュニティルール発明者
ルールのバリエーションを一度定義し、他のプレイヤーが公開されたモードページでそれを見つけられるようにします。
ピックアップゲームホスト
新しいルールを毎回発明することなく、既存のモードで一度限りのカスタムゲームを作成します。
バリエーションを試すチーム
ルールのバリエーションをカスタムゲームで試し、スクリムやイベントの提案を行います。
よくある質問